概要
- プラットフォーム: Steam
- 入力デバイス: キーボード & マウス
- Version 1.0.1f
ゴールドステーク攻略まで
オレンジステークは摩耗ジョーカーという 5 ターンで使用不能になるステータスが追加されることがある。
高難易度になるほど、リフ・ラフが序盤の助けになる。なお、この強そうなランは負けた。
やっぱりこのゲームはファームが楽しい。4枚のカードでがっつりファームして最終アンティを迎える。
- ライド・ザ・バスはフェイスカード以外を出し続けるたびに +1, フェイスを出すとリセット。
- スクエアは枚数が 4 でハンドを提出する時、チップ +4
- スペアトラウザーはツーペアを含む役で倍率+2 (含むはフルハウスなどでもいい)
- 星座は惑星カードを使用すると倍率x0.1 を得る
ハンドを余らせるとお金がもらえるが、わざとハイカードで低いスコアを連打して稼ぎをしっかりすることがクリアのコツとなる。
せっかくオベリスクがでたのに終わり際で間に合わないため、泣く泣くスルーする。キャンプファイアーも十分強いので大丈夫そうだ。基本的にはタロットを買って売ることで倍率を増やしている。
クリムゾンハートはただの運ゲーとなっている。
最後は事故ってワンペアになってしまうが、余裕のクリア。バイオレットベッセルを引かなければなんとかなる。
いよいよ最高難易度のゴールドステークとなる。ゴールドステークではレンタルジョーカーという、$1 で購入可能な代わりに毎ターン $3 の維持費がかかる実質使用不可能なデバフが追加されることがある。
初回プレイだが、夢中でやってたため道中の画像が無く、いきなり最終ラウンドのアンティ8。ブラインドを見ると、最強のバイオレットベッセルが立ちふさがる。今回はオベリスクなど強化系乗算カードを持っておらず、かつゴールドステークは運でジョーカーを補充できる確率がかなり低くなっているため、リカバリーできるチャンスはほとんど無い。負けである。
ん!?
最強のバイオレットベッセルからリロールで今回の構成では最弱のセルリアンベルに変化。なぜセルリアンベルが弱いのかと言うと、ツーペア軸だと常に 1 枚枠が余るため、自由枠を強制指定されるだけとなる。もちろん最終戦だとスクエアのファームはいらない。逆に電車を使う場合はセルリアンベルが指定されると崩壊する危険がある。使い物にならないジョーカーばかり並ぶため、序盤用のポップコーンが最終装備になってしまっている。
いつものように事故ってストレートとかいう謎の役を出さざるを得なくなってしまう。もちろん、ちゃんとデッキをみてディスカードは吟味している。
しかし、ツーペア軸でゴールドステーク初見クリア達成!。今の環境はツーペアが良いね。
戦略のメモ
序盤はフラッシュを軸とする。ラウンド 1 は特にフラッシュで 1 キルできなかったらリセット。
はじめに必要なジョーカーは金策とクエストをこなせば育つタイプのジョーカー。そこに適当に定数加算系を詰め込んでいく。利子は必須ジョーカーが来ない限りかならず 5$ 獲得する。リフ・ラフが生成するジョーカーにはエターナルなどがつかないため高難易度の序盤ではかなり嬉しい。
加算が集まったらツーペアを軸にする。オベリスクがある場合は最大ハンドの調整をしないといけないが、最大ハンドをハイカードにしてしまうと、手札が事故ったら即終了なためプレイングが難しくなる。
育つ系で強いジョーカー
スクエアジョーカー | ハイカードをするときなども 4 枚セットで出す。ツーペア軸のコア |
ライド・ザ・バス | フェイスがスコア禁止になるのは通常デッキではやや辛いが、効果は強力。スコアされなければいいので、フェイスをワンペアやツーペアにまぜて処分することは可能 |
星座 | 金策をしっかりして惑星パックを開けたり、リロールを連打してショップで買う。 |
ホログラム | 金策をしっかりしてパックを開ける。デッキが増えるのはデメリットのように思えるが、ツーペア、ワンペア軸ならそこまで影響はない。 |
スペアトラウザー | ツーペアを出すと強化される。ツーペア軸のコア |
これらの育成をしたうえで、デュオ、カードシャープ、オベリスク、キャンプファイアーなどで乗算すれば勝てる。
感想
ゴールドステーククリアまでの時間: 17.2 h, オレンジとゴールド足して 2h
最初はよく理解できずただの運ゲーかと思ったが、しばらくするとお金やジョーカーをファームするゲームというのがわかった。魚もそこまで大きな問題じゃない。
運要素は大きいが、ゲームのテンポが良いため楽しくプレイできる。使用するデッキによるとは思うが、基本的なデッキでは、ハイカードやツーペアなどを狙うことが中心で、デッキをいじって強力な役を出し放題とかそういうことをやるゲームではなさそう。