学園アイドルマスター

ゲーム
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概要

  • プラットフォーム: iOS
  • 入力デバイス: iPad Air
  • Version: 1.2.3

全員 True End まで

アイドルマスターってローグライトデッキビルダーゲームだったんだ。

ロジック-好印象軸

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好印象は、とても簡単だった。メモリーが適当でも事故りにくく安定してレッスン目標を達成できる上に自動で溜まるため、Skip しつつ体力を高い値で保ちやすい。ただし、追い込みボーナスの完遂が難しく最大値は低そう。

センス-好調軸

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好調軸はあまり強くなさそう。適当にやったら体力を大量消費してしんどいだけなのでメモリーを準備して、体力消費カットからの絶好調バズワード連打という形にした。これも追い込みボーナスの完遂が難しい。

センス-集中軸

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集中を貯めて、好調と同時に飛躍を連打するだけの簡単な類。

ロジック-やる気軸

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やる気軸はとても難しい。おにぎりは SSR なのにメモリー厳選をしていないと 1 回目のレッスンすら失敗する。開幕から入手可能な元気な挨拶+ をなんとしてでも手に入れる必要がある。スキル回しの練習さえできれば圧倒的な爆発力があるため、やっていて一番楽しい。ハートの合図は運ゲー要因でいらない可能性が高い。

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というわけで全員 TrueEnd 達成。ここまでは特に難しい事を考える必要はなかった。

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まだ入学記念が終わってない。

S ランクを目指して

最高スコアが 10,770 というのはしょぼいし、ちょっとまだやり残した感があるので S ランクを狙うことにする。全員親愛度 10 というのはそこまで難易度に変化がなさそうで何回もやるのが面倒というのがある。

アイドルは SSR おにぎり丸を選択。おにぎり丸は前半のレッスンが失敗しやすい。どこが SSR の性能なのだろうか。

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かつてない高スコアを出したが全く足りていない。どうすりゃいいんだ。

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私がスターを入れて元気な挨拶+を連打しまくった。うおおお!

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が、駄目。

普通にメモリー厳選が微妙なのと、授業でトラブルを嫌がって日和ったのが敗因らしい。計算式を調べたりしてよく考えた所、ほとんど選択に柔軟性はなく常に授業で最大値を取る必要があり、SPレッスンを必ず引いて成功させればよさそう。同じようなことを繰り返しているとそのうち S ランクにはなりそうだが後は運要素だけとなってしまい飽きてしまったので終了。

感想

覇権ソシャゲということもあってかなり面白い。やりこみ要素も豊富でデッキの軸も複数あるためデッキビルダーゲームとして相当の完成度を感じる。

ただし、ソーシャルゲームとして周回しやすいように最適化されすぎているため、スコア狙いだとアドリブ要素がなにもなく、ほとんど決められた手順を実行するしか無くてすぐ飽きてしまう。