前書き
ファイアーエムブレム万紫千紅を楽しみにしていたらルナティック未実装のため、先送りに。悲しい
ダストデイズエルフ

クロニクル・オブ・ディスティニーでは連携ロイヤルを使っていてずっとダイヤモンドを維持していたものの、新弾のアズヴォルト・レヴナントが出てからは無事ルビーまで降格してダイヤモンドからルビーまでを周回するという極めて不安定な状態になってしまった。

グランドマスターに昇格した。ダイア帯にいたがナイトメア12戦で先攻3-後攻9の振り分けでかなり負けた。またルビーに降格しそうになったがダストデイズ引けない試合を根性で勝利しまくって耐えた。
マリガンについて考える
ドロソのキープ
ダストデイズを引きに行かないと勝てない。全部マリガンをした場合に引けるとされる確率を調べたところ簡単な計算より確率が高くなっている。どうやらマリガン時はカードを戻しているわけではなく、除外してからドローしている?
調べたところはっきり書かれていないがそうらしい。モエルなどは変なカードを引くぐらいならキープした方が良いのでは思っていたが、ただカード入れ替え込みでダストデイズが引ける確率がマイナスになるだけの行動だった。
明らかにキープして良くなるのは大遊戯世界なのでこれに関しては何も考えなくて良さそう。先5は68%程度でマリガン-1でドロー+2で71%とまあまあな確率で引けるようになる。
ドロソ以外のカードのキープ
ダストデイズを引いていない時の勝率と、テンポで崩されてダストデイズを引いていても負ける場合についてそれぞれ考える必要がある。ダストデイズを引いてない場合はたまに勝つがほぼ負けだし、テンポで崩される場合は基本的に後攻である。そう考えると先攻は基本大遊戯世界以外のキープはしないというのが自分の実力からの判断となる。
後攻4Tは基本ドロー確率が65%しかなく、テンポの問題として特定のカードをキープすると確率がさらに低下して辛くなる。対策としては本来は別用途だが、イーウィアの枚数を増やす方がましに思える。ダストデイズがエクストラPPを要求する仕様もあり、後攻を連続で引いた場合酷い連敗をすることがよくあって良い気分がしない。
カード
ゴッズレポーター
マリガンの仕様が正しいなら単キープすると先5で0.2%お得である。つまり誤差。純粋に得となるのはフルマリガンして自然にボードにおけるターンに引いた場合となる。だから採用例が少ないのだろう。
エルフトラッパー
3/山札と3/(山札+1)を比較することになるがゲームの序盤の山札のサイズは大きいので誤差になるから序盤は影響ない。
よくわからん選択肢

こちらのライフは1しかない。しかし、相手はセタス&メイシアを3枚、レイピア使いを1枚消費していて超進化もないため、疾走打点は手札を含めた18枚中2枚しかない。
選択肢はイーウィヤで進化権を回復してササニドを進化から下当たりでライフを8まで戻して6/5, 4/6守護か、セタス&メイシアに進化を切って6/5, 5/5, 6/8守護かがある。

疾走が少なかったからボード圧の高い選択肢を取ったが相手の手札がフルバフのダストデイズ、レイピア使い、何かの突進だった為普通に突破された。相手は鹿を1枚も切っていないため、疾走できないパターンが多いかと思ったがドローが繋がる場合や、相手が手札に大遊戯世界やササニドを持っていたとしても、大遊戯世界を割れる可能性も考えるとそこまで守護が耐えるパターンは多くなさそうに思える。良くなかったな。

ヒエンがいっぱいいてルリアでなにかを追加でサーチされている。これは逆にわかりやすく、ササニドに進化を切らないと5+5+7=17でリーサルになってしまう可能性がある。これは勝った。

ササニドは山3, 超進化温存ということはイランツァを持っているだろうしリーサルラインは11点。鹿王は無理。引きに行って無事引けなかったがなんか勝った。

手札から打点がでなくて負けそうだったのでダメ元で二週目にいったのが功を奏した形。簡単なリーサルだが間違えて1PP余分に消費したので戒めのために残しておく。
